Cele mai importante trenduri tehnologice în 2016

Autor: Florin Casota Postat la 29 ianuarie 2016 789 afişări

Valoarea pieţei de smartphone SH sau modul cum tinerii se raportează la tehnologia mobilă sunt doar câteva dintre liniile care vor marca piaţa anul acesta.

Cele mai importante trenduri tehnologice în 2016

În ultimul deceniu telefoanele au devenit tot mai performante în a procesa date, iar consumatorii s-au mutat de la tradiţionalul telefon către alte mijloace de comunicare. Însă vocea nu a fost uitată, ci vine pe o altă cale, prin internet. În 2016 vor creşte ofertele Voice over WiFi (VoWiFi) şi Voice over LTE (VoLTE) şi se estimează că 300 de milioane de utilizatori vor folosi voce prin WiFi sau prin LTE, dublu faţă de începutul lui 2015.

Nici viteza de internet nu oboseşte şi conexiunile de mare viteză (Gigabit pe secundă) la internet vor ajunge la 10 milioane de utilizatori, ceea ce va face ca tot mai mulţi oameni să distribuie şi să stocheze fotografii şi fişiere online. Se estimează că nu mai puţin de 2.500 de miliarde de poze vor fi distribuite sau stocate online în 2016, în creştere cu 15% faţă de 2015. Numărul de fotografii distribuite pe reţelele sociale va fi de 31 de ori mai mare decât fotografiile realizate în anii ’90, adică 80 de miliarde de fotografii pe an. Iar dintre toate acele numeroase fotografii distribuite online, 90% vor fi realizate cu smartphone-ul.

Răsfăţata şi mult menţionata realitate virtuală pare să scoată capul în 2016. Anul acesta a început cu Oculus Rift, care a fost scos la vânzare pentru un preţ de 600 de dolari şi va ajunge la entuziaşti începând cu sfârşitul lui martie. Piaţa va avea vânzări de 700 de milioane de dolari. Deloitte estimează că vor fi vândute 2,5 milioane de dispozitive de realitate virtuală şi 10 milioane de jocuri optimizate.

Dispozitivele se împart în două categorii: „full feature“ şi „mobile“. În prima categorie intră device‑uri cu ecrane cu rezoluţie mare, create pentru a fi rulate de consolele de ultimă generaţie sau de PC‑uri high end. În a doua categorie intră dispozitivele care vor folosi smartphone-urile pe post de ecran încorporat într-o carcasă. În ceea ce priveşte conţinutul pentru aceste device-uri, cele mai mari venituri vor fi generate de către jocuri, peste 300 milioane de dolari.

În piaţa de jocuri au loc însă alte schimbări. Piaţa de jocuri mobile e cea mai mare, dar nu şi cea mai profitabilă pentru producători. Asta în condiţiile în care un joc de consolă are, în medie, 4,8 milioane de dolari venituri, unul de PC 2,9 milioane de dolari, iar unul de mobil doar 40.000 de dolari. Însă trebuie ţinut cont şi de costurile de producţie (timp şi bani), care diferă foarte mult. Investiţiile în bani pot ajunge la ordinul zecilor de milioane de dolari, iar producţia se poate întinde pe mai mulţi ani în cazul jocurilor pentru PC şi console. În cazul unui joc pentru telefon, durata de dezvoltare porneşte de la câteva ore. În 2016, piaţa de jocuri mobile va ajunge la 35 de miliarde de dolari, cu 20% mai mult faţă de 2015. Piaţa de jocuri pe PC va fi de 32 de miliarde de dolari, iar cea de console de 28 de miliarde de dolari.

Competiţiile sportive de jocuri video (eSports) vor creşte şi ele în popularitate în 2016 şi se estimează că piaţa va fi de 500 de milioane, cu 25% mai mare faţă de anul trecut.

Comerţul online va suferi o mutaţie şi se va îndreapta spre zona touch. Tot mai multe magazine online vor implementa autentificarea prin intermediul amprentei. Autorizarea unei tranzacţii în acest fel va scurta timpul de achiziţie. Deloitte prognozează că numărul oamenilor care vor folosi servicii de plată cu autentificare prin intermediul amprentei pe dispozitive mobile ar creşte cu 150%, numărul de utilizatori fideli ajungând la 50 de milioane.

Vizitele către magazinele online realizate de pe telefoane mobile este în creştere. De fapt, 50% din totalul vizitelor de pe site-ul eMAG a venit de pe smartphone anul trecut, iar 35% din comenzile primite de eMAG au inclus în procesul de decizie cel puţin o interacţiune cu smartphone-urile şi tabletele. Numai că asta nu înseamnă că achiziţiile au fost realizate exclusiv de pe un smartphone sau o tabletă. Achiziţiile realizate pe smartphone încă sunt puţine, rata medie de abandon a coşului de cumpărături se ridică în prezent la 60% - 80% pentru magazinele online din România, mai ales din cauza proceselor laborioase de autentificare. Astfel un check-out realizat mai uşor este un element cheie pentru a creşte numărul de achiziţii realizate pe mobile. Totuşi, plăţile realizate cu dispozitivele mobile vor creşte, iar Gartner prezice că valoarea tranzacţiilor cu telefonul va ajunge undeva la 270 de miliarde de dolari, de la 235 de miliarde cât era în 2014.

Google încă îşi mai testează maşina autonomă, iar între timp şi alţi producători se uită către automobilele inteligente care se conduc singure. La CES 2016, Ford şi Kia şi au prezentat modelele autonome pe care plănuiesc să le testeze în curând. Mercedes a prezentat 2017 E-Class, prima maşină produsă în serie care primeşte licenţă pentru a putea rula fără şofer în SUA. Alături de maşină, nemţii au prezentat şi un concept de software care foloseşte date predictive pentru a învăţa obiceiurile zilnice ale şoferului. Însă show-ul a fost „furat“ de către Faraday Future FFZERO1, un bolid de 1.000 de cai-putere, complet autonom, controlat de smartphone. Sigur, este o maşină concept, iar până ajunge pe drumuri lucrurile se vor schimba, însă este un automobil care a atras privirile tuturor.

Paginatie:

Urmărește Business Magazin

/business-hi-tech/cele-mai-importante-trenduri-tehnologice-in-2016-15005303
15005303
comments powered by Disqus

Preluarea fără cost a materialelor de presă (text, foto si/sau video), purtătoare de drepturi de proprietate intelectuală, este aprobată de către www.bmag.ro doar în limita a 250 de semne. Spaţiile şi URL-ul/hyperlink-ul nu sunt luate în considerare în numerotarea semnelor. Preluarea de informaţii poate fi făcută numai în acord cu termenii agreaţi şi menţionaţi in această pagină.