A pornit afacerea într-o garsonieră cu doi programatori, iar după doar doi ani are venituri de 6 milioane de dolari

Autor: Iuliana Roibu Postat la 01 decembrie 2015 1523 afişări

Un studio mic pornit în 2013 de un executiv ambiţios din industria jocurilor a crescut în 2014&2015 de trei ori şi plănuieşte să păstreze ritmul de creştere care îl poate duce în liga mare.

Antreprenorul estimează că Amber Studio a lucrat în 2015 în jur de 120 de proiecte. Cel mai important client pentru care lucrează a rămas Disney Interactive -  „cam 30-40% din cifra de afaceri e făcută cu Disney“. Dar Dragoş Hâncu mai enumeră şi alţi clienţi importanţi: „Scopely, un publisher destul de tânăr, dar de mare succes, Kixeye (specializat pe jocuri de web, care au intrat şi pe mobile de curând, mai ales cu ajutorul nostru în ultimul an), Little Labs, Poptacular,  Oh Bibi sau Pixowl“. Cu ei, dar şi cu alţii ale căror nume sunt confidenţiale, „am făcut o grămadă de chestii, avem foarte multe proiecte. Chiar şi în condiţiile în care am crescut şi am angajat continuu programatori, tot sunt nevoit constant să refuz proiecte. În fiecare lună, refuz două-trei proiecte pentru care pur şi simplu nu am capacitate, întodeauna cererea a fost mai mare decât oferta. Este o problemă pe care cred că îşi doreşte să o aibă oricine“, povesteşte Hâncu, al cărui business s-a mutat, la nici trei ani de la înfiinţare, într-o clădire de lângă Parcul Copilului pe care a închiriat-o în totalitate. Lucrează acum cu 166 de persoane, structurate în trei piloni: creaţia, în care lucrează 20 de oameni, deploymentul (programare şi project management), în care lucrează 32, şi testarea (QA – quality assurance), unde sunt cei mai mulţi angajaţi, peste 100 de persoane.

Problema cu găsirea specialiştilor există şi la Amber, ca peste tot în industrie: „A fost foarte greu să găsesc oameni la început şi încă îmi este greu. Au fost nişte evenimente mai recente care ne-au ajutat – de exemplu, divizia de mobile de la Electronic Arts şi-a restrâns activitatea şi asta ne-a permis nouă să creştem. Până acum două luni, era mult mai greu. Dacă reuşeam să angajez un programator bun pe lună, pentru creaţie sau deployment, eram fericit. De obicei, mi se întâmpla să iau pe cineva bun la două luni“. În ce priveşte testarea, e mai uşor, deoarece salariile sunt mai mici (Dragoş Hâncu spune că Amber sau King dau cam 1.800 de lei testerilor, dar în industrie salariile sunt mult mai mici), chiar dacă ia oameni cu ceva experienţă. QA e o treabă dificilă, explică Hâncu – şi aici nu e vorba de munca în sine, ci de modul cum te poţi diferenţia într-o industrie care „hrăneşte“ toată planeta: „Până la urmă, nu trebuie să uităm că testarea e un commodity, te baţi pe QA cu India, care vine cu nişte preţuri de 5 sau 4 dolari pe oră, care e un preţ extrem de mic. Chiar e spectaculos că noi reuşim să facem business cu servicii de QA – noi suntem mult mai scumpi, dar oferim nişte servicii premium, prin asta mă refer la predictibilitate şi la calitatea muncii făcute. Inventivitatea în abordarea muncii face diferenţa în QA: de la raportare şi felul cum prezentăm toată povestea până la numărul de buguri, calitatea acestora şi soluţiile propuse“.

Amber şi Mavenhut sunt cele mai mari studiouri de pe piaţa locală dezvoltate de antreprenori români, într-o piaţă de aproximativ 40-50 de studiouri ai cărei lideri, din punctul de vedere al businessului, sunt multinaţionalele: EA, Ubisoft şi King. Punctul central al pieţei jocurilor este în LA şi San Francisco, principalul pol de conceptualizare şi dezvoltare de jocuri. Londra şi Parisul, cu Ubisoft, sunt principalii poli de dezvoltare a industriei de pe vechiul continent, însă dezvoltarea industriei se întâmplă acum în Asia (China - industria de jocuri din China a atins în 2013 valoarea de 10 miliarde de dolari şi creşte cu 25% în fiecare an).

Chiar şi aşa, există business pentru toată lumea, crede Dragoş Hâncu, care nu vede nimic special în faptul că tocmai a lansat varianta pentru Android a jocului inspirat din filmul The Martian. „Martian şi multe alte jocuri le facem aşa, de toată ziua. În clipa de faţă, lucrăm cot la cot într-o industrie globală, în care cei mai buni iau cele mai bune proiecte, nu e nicio chestie specială. În principiu, operăm prin recomandări făcute de clienţi sau de parteneri. Oamenilor le place cum lucrăm, cum facem managementul de proiect, cum ne raportăm la succesul pe care îl avem. Este şi cazul The Martian şi este creşterea organică pe care am plănuit-o şi pe care creştem businessul.“

Planuri? „Sigur, am vrea să cumpărăm Google la un moment dat“, râde cu poftă Dragoş Hâncu, după care revine la vocea sa joasă şi serioasă: „Statistic vorbind, nu o să se întâmple, dar avem tot felul de visuri nebuneşti. De la artificial intelligence la augmented reality, o universitate de arte digitale sau un incubator de jocuri. Ne uităm la toate, le cercetăm, încă nu suntem 100% clar că le vom face, dar le cercetăm. Deocamdată, muncim serios, angajăm toţi oamenii buni, indiferent de vârstă, stare de sănătate sau alte discriminări care se mai mai fac în piaţă. Avem un desenator excepţional care are 66 de ani, a lucrat la Animafilm, a lucrat cu Gopo, a învăţat tehnici pe toată lumea de la Ubisoft şi apoi nu îl angaja nimeni din cauza vârstei. Acum lucrează cu noi şi vine în baston la muncă, dar face supertreabă. Este moderator 3D şi desenator“.

Deocamdată, nu vrea să vândă. Admite că a primit o ofertă care l-a „gâdilat într-un mod plăcut“, dar că nu vrea să se gândească la subiectul acesta în următorii trei ani. De fapt, peste trei ani ar vrea să se gândească la acest subiect din colţul opus al ringului: „Dacă ne ies toate planurile, chiar nu vom avea nevoie să ne gândim decât la cum putem cumpăra noi pe alţii“.

Paginatie:

Urmărește Business Magazin

/business-hi-tech/a-pornit-afacerea-intr-o-garsoniera-cu-doi-programatori-iar-dupa-doar-doi-ani-are-venituri-de-6-milioane-de-dolari-14904314
14904314
comments powered by Disqus

Preluarea fără cost a materialelor de presă (text, foto si/sau video), purtătoare de drepturi de proprietate intelectuală, este aprobată de către www.bmag.ro doar în limita a 250 de semne. Spaţiile şi URL-ul/hyperlink-ul nu sunt luate în considerare în numerotarea semnelor. Preluarea de informaţii poate fi făcută numai în acord cu termenii agreaţi şi menţionaţi in această pagină.