Cea mai spectaculoasă carieră internaţională a unui român în gaming

Postat la 01 august 2014 709 afişări

Mihai Pohonţu a fost de două ori pe coperta Business Magazin: prima dată în 2006, când i-am intuit potenţialul - venise în România să pună bazele unei reţele de studiouri de jocuri, pentru Jamdat (companie pe care o fondase alături de mai mulţi parteneri şi care a fost ulterior cumpărată de Electronic Arts) – şi a doua oară în 2014, când şi-a confirmat potenţialul, devenind vicepreşedinte al Disney Interactive, divizia de jocuri a gigantului de divertisment cu baza la Los Angeles.

Cea mai spectaculoasă carieră internaţională a unui român în gaming

Cover Story 2014

După ce a dezvoltat studiourile EA din Bucureşti şi nu numai, Mihai Pohonţu vrea să facă din Disney Interactive o divizie profitabilă a gigantului de divertisment, iar apoi să contribuie la dezvoltarea industriei de jocuri din România.

Românul de 35 de ani care a ajuns vicepreşedinte la Disney şi...

Este 8 dimineaţa în San Francisco şi Mihai aşteaptă să dea interviul pentru Business Magazin pentru a putea pleca la birou. Îşi cere scuze pe la mijlocul discuţiei pentru că a pornit alarma de incendiu - „A vrut soţia mea să gătească ceva :)„, îmi cer şi eu scuze la un moment dat pentru că mi-a căzut bateria - „Din cauza jocurilor se termină foarte repede bateria:)" -, iar discuţia despre cea mai fulminantă carieră a unui român în industria mondială a jocurilor poate să continue.

„Mihai is a rock star", citisem un pic mai devreme concluzia unei recomandări scrise pe LinkedIn de către Javier Ferreira, unul dintre vicepreşedinţii The Walt Disney Company, la profilul lui Mihai Pohonţu, românul de 35 de ani care este de doi ani vicepreşedinte la Disney Interactive, divizia de jocuri a gigantului de divertisment din Statele Unite. „Mihai este singurul om de care ai nevoie ca să îţi coordoneze absolut toate operaţiunile„, continua Ferreira, iar Michael Marchetti, CEO al Electronic Arts şi fostul director al lui Mihai, îl recomandă ca fiind „instrumental în transformarea unui start-up în tehnologie într-o companie de renume„ şi ca fiind apt „să livreze rezultate excelente, în timp ce este un lider atent şi plin de compasiune".

„Caut să livrez lucruri extraordinare", zâmbeşte Mihai Pohonţu la întrebarea legată de aproape inexistentele sale apariţii recente în presă. Actualul vicepreşedinte de la Disney Interactive, divizia de jocuri a The Walt Disney Company, coordonează în acest moment 40 de proiecte şi este angrenat în dezvoltarea Infinity, platforma lansată în urmă cu un an care a readus divizia pe profit. Marcarea profitului şi creşterea accelerată a companiei sunt actualele pariuri ale lui Mihai Pohonţu, care este conştient că succesul companiei se va reflecta şi în evoluţia carierei sale, „pentru că în corporaţiile americane meritocraţia este de bază".

CV-ul lui Mihai Pohonţu este dovada acestui lucru, el crezând că ascensiunea sa a fost o chestiune de „multă muncă, cu un dram de noroc (care şi acesta este „aşa cum şi-l face omul„, adică să-ţi asumi riscuri calculate şi să cauţi să fii „omul potrivit la locul potrivit„). Sau, mai pe scurt, „este mult haos sub cer - situaţia este excelentă„, după cum îşi descrie Pohonţu crezul din business, citându-l pe Mao (backgroundul de ştiinţe politice îşi spune cuvântul): „Secretul succesului în business, mai ales într-un domeniu în continuă schimbare (cum este industria jocurilor), constă în abilitatea de a controla acest haos şi de a-l transforma într-o forţă dinamică care creează valoare„. Trecutul lui Pohonţu, cu destul hazard în el, s-a aşezat numai bine, cu privire la prezent este încrezător, iar viitorul i se arată luminos.

TRECUT. CARIERA LUI MIHAI POHONŢU ÎN INDUSTRIA JOCURILOR A ÎNCEPUT, CA MULTE DINTRE LUCRURILE EXTRAORDINARE, DIN ÎNTÂMPLARE. Era la studii la UCLA, în Statele Unite, studii pentru care părinţii lui au vândut apartamentul în care locuiau, şi căuta un job de noapte pentru a se putea întreţine (banii de la părinţi nu reuşiseră să acopere toate costurile). S-a angajat tester la Activision şi a profitat din plin de faptul că în adolescenţă jucase sute de ore de Civilization, având acces la calculator prin prisma muncii mamei sale (matematician la Institutul de Tehnică de Calcul). Studia Ştiinţe Politice la Los Angeles şi visa să se întoarcă în România. Când a terminat facultatea, lucrase deja aproape patru ani în industria jocurilor, mai precis la baza ei, ca tester şi supervizor, şi a cunoscut-o pe viitoarea lui soţie, aşa că a decis să mai rămână o vreme în America. În sprijinul planului său a venit o ofertă de la un start-up fondat de câţiva foşti colegi de la Activision, Jamdat, primul dezvoltator de jocuri pentru terminale mobile. Jamdat a pornit la drum în 2011, când jocurile pe mobile erau o industrie inexistentă.

La Jamdat, Mihai a fost angajatul cu numărul 20 şi a avut una dintre ideile care au schimbat semnificativ traiectoria firmei. La trei ani de Jamdat, când compania avea deja 60% din piaţă şi voia să se extindă în Europa, Mihai Pohonţu a venit cu ideea să deschidă un studio în România. Era anul 2004 şi el avea 24 de ani când a aterizat la Bucureşti şi a căutat primii angajaţi pentru a-i angaja într-o industrie care începuse să se dezvolte în România din anii 90, prin primul studio deschis de francezii de Ubisoft în afara Franţei la Bucureşti (1992) sau prin Gameloft, care a deschis primul studio în capitală în 1999 şi un al doilea la Cluj-Napoca în 2010. Jocurile pentru mobile erau însă la început.

Într-un an, studioul deschis de Mihai Pohonţu a ajuns la 70 de angajaţi, iar Jamdat - care dezvolta deja jocuri populare precum Tetris sau Bejeweled şi care ajunsese la 800 de angajaţi - a fost cumpărat de Electronic Arts, unul dintre giganţii de pe piaţa jocurilor care nu erau încă prezenţi în România şi care ţintea o creştere accelerată în zona de mobile gaming. Jamdat, la care Mihai Pohonţu spune că a avut acţiuni (fără a preciza însă numărul lor), a fost cumpărat în decembrie 2005 de EA într-o tranzacţie de 680 milioane de dolari, sumă motivată la momentul tranzacţiei de Warren Jensen, CFO la EA, prin faptul că „cei mai mulţi oameni nu îşi pot permite astăzi o consolă de 300 de dolari, dar oricine are un telefon îşi permite un joc".

După achiziţia de către Electronic Arts, care a impulsionat dezvoltarea studioului de la Bucureşti, Mihai Pohonţu a mai stat în România până în 2007 şi a apărut pe coperta Business Magazin în 2006, atunci când făcea tranziţia studioului de la Jamdat la EA.

„Uitându-mă acum în urmă, nu îmi vine să cred că eu am înfiinţat ceea ce este acum EARomânia, o companie cu 1.100 de angajaţi„, spune Mihai Pohonţu. Diferenţa dintre cele două interviuri în Business Magazin, dincolo de cei opt ani care au trecut, este că „data trecută când am apărut în revistă eram manager la EA şi făceam un efort de PR, deoarece aveam 150 de angajaţi şi căutam oameni buni. Acum nu dau interviuri, deoarece sunt într-o perioadă de creştere accelerată".

Ritmul accelerat al carierei lui Pohonţu a continuat când s-a întors în Statele Unite în 2007: a intrat pe o poziţie de conducere în cadrul Electronic Arts, de coordonare a tuturor echipelor de testare, apoi a devenit vicepreşedinte al EA şi în 2011 a preluat EA Interactive. În 2012, unul dintre foştii şefi din EA, John Pleasants, care preluase conducerea Disney Interactive, l-a recrutat pentru o poziţie de vicepreşedinte în cadrul companiei.

PREZENT. POVESTEA LUI POHONŢU CU DISNEY INTERACTIVE ŞI CREŞTEREA ACCELERATĂ DESPRE CARE VORBEŞTE ÎNCEP CU DOI ANI ÎN URMĂ, ÎN MARTIE 2012. „Reţeaua pe care o conduc eu se cheamă Partners. Forţa care creează jocurile este externă. Coordonez direct o echipă de 10 producători care coordonează studiourile de jocuri; echipa mea în total are peste 600 de oameni în 9 locaţii din lume, printre care Polonia, India şi România."

Aproximativ 15% dintre jocurile Disney Interactive sunt dezvoltate de Partners în sistem de licensing (producţie şi dezvoltare externă, gestionare de brand din partea companiei) sau co-development (producţie internă, dezvoltare externă folosind studiouri independente).

„După doi ani la Disney Interactive, sunt implicat în toate deciziile majore ale diviziei. În momentul de faţă, obiectivul principal este de a mări numărul de proiecte (şi cifra de afaceri) realizată de Partners„, spune Pohonţu. Cifra de afaceri, dar mai ales profitul, sunt termeni alunecoşi când vine vorba despre Disney Interactive. Divizia, care are o cifră de afaceri în jurul unui miliard de dolari şi care aduce aproape 4% din businessul Walt Disney Company, s-a luptat mulţi ani cu pierderi enorme, primind în presa americană tot felul de atribute precum „gaura neagră a imperiului Disney„ sau „compania care a avut pierderi 15 semestre consecutive, ajungând la 977 milioane de dolari".

„Istoric vorbind, divizia de jocuri a Disney nu a făcut bani. Ba chiar a pierdut destui. De când am venit noi, avem două trimestre consecutive de profit net.„ Când spune „noi„, Pohonţu se referă la echipa pe care a făcut-o la conducerea Disney Interactive cu John Pleasants (care a demisionat în noiembrie 2013), dar şi cu alţi colegi care au intrat în companie recent.

Reducerea pierderilor şi intrarea pe un profit net susţinut anul trecut au surprins întreaga industrie. „Veniturile Walt Disney au crescut cu 12% în al patrulea trimestru al anului fiscal, depăşind toate estimările analiştilor, fiind susţinute de marea surpriză dezvoltată de companie, Disney Infinity", arată o ştire de la Associated Press din noiembrie 2013, care cita raportul financiar al companiei. „Cel mai important proiect pe care lucrăm acum şi la care eu am lucrat de când am venit aici (eu am acoperit zona operaţională pe echipa de console şi PC) este Disney Infinity, o platformă care creează o legătură între jucăriile Disney şi un tool care comunică cu consola şi permite să transformi jucăria într-un personaj din joc."

Disney Infinity este proiectul în care sunt angrenaţi în acest moment peste 3.000 de oameni, după cum spune Pohonţu, şi care a vândut anul trecut peste 3 milioane de copii, schimbând radical aşezarea în piaţă, dar şi în propriul grup, a companiei. Disney Infinity a fost dezvoltat de Avalanche, studioul partener al Disney Interactive din Utah, şi a fost lansat de anul trecut. Acum, Mihai Pohonţu lucrează simultan la 40 de proiecte şi speră să reuşească să îşi pună cât mai mult amprenta pe dezvoltarea companiei: „Sunt foarte angrenat în strategia Disney şi am deja o poziţie foarte importantă aici, pe care o simt ca atare. Am multă libertate să inovez, să aduc suflu nou. Deocamdată însă, focusul este pe a livra produsele la un nivel înalt de calitate".

După experienţa plăcută cu dezvoltarea studioului EA în România, Pohonţu încearcă să atragă români şi în producţia pentru Disney. În acest moment, legăturile lui Mihai Pohonţu cu România, dincolo de familie şi prieteni, sunt două şi se numesc Amber, respectiv Mobility. Amber Studio este o echipă de portări, care furnizează servicii pentru Disney Interactive şi este „foarte performantă„. Pohonţu precizează că atunci „când spun performantă, eu mă refer la world class performance, deoarece avem subcontractori şi parteneri din toată lumea. Nu am făcut parteneriatul cu Amber pentru a fi competitivi la cost, ci la calitate şi la abilităţile de a rezolva probleme complexe".

Cealaltă relaţie cu România este cu Mobility, studioul care a făcut jocul Frozen Free Fall. „Mobility este unicul studio de jocuri din Iaşi. Constantin Marcu a lucrat în Spania şi a pornit ulterior un studio în România; la început făcea ebooks pentru Disney Books. Au făcut mult timp ebooks, dar ei voiau de fapt să facă jocuri. Nu a fost important în selecţia lor că erau români, ci că făceau deja o treabă foarte bună în relaţia cu Disney Books„, povesteşte Mihai Pohonţu, care mai spune că, deoarece Frozen a fost un succes, „plănuim dezvoltarea unei întregi serii de jocuri cu Mobility, bazate pe filme de animaţie ale Disney".

Mihai Pohonţu speră ca implicarea în producţia jocurilor şi coordonarea echipelor să scadă în timp, astfel că va putea să se concentreze mai mult pe partea de dezvoltare: „Acesta este de fapt marele pariu pe care îl avem aici. Atunci când lucrurile se vor aşeza, din punct de vedere operaţional şi financiar, voi putea să mă concentrez mai mult pe partea creativă„.

VIITORUL. UITÂNDU-SE LA PIAŢA ÎN CARE ACTIVEAZĂ ŞI LA VIITORUL PE TERMEN MEDIU, MIHAI ARATĂ CĂ VORBELE LUI JENSEN DIN ANUL 2005 SUNT MAI MULT DECÂT VALIDE ŞI ASTĂZI, JOCURILE MOBILE DEVENIND CEL MAI INTERESANT SEGMENT AL PIEŢEI. „Sunt trei dimensiuni ale industriei de jocuri care vor marca industria în perioada următoare: în termeni de platformă, mobilele sunt cele mai interesante şi generează venituri imense (la sfârşitul lui 2013, jocurile pe mobile erau o piaţă de 17 miliarde de dolari şi creştea foarte rapid), în termeni geografici, industria se va concentra în continuare în Los Angeles şi Palo Alto, dar şi în Tokio, Shanghai, Londra şi Paris (cu menţiunea că dezvoltarea industriei se întâmplă acum în Asia, iar industria de jocuri din China a atins anul trecut 10 miliarde de dolari şi creşte cu 25% pe an) şi în termeni de model de business - în ultimii doi ani, centrul de greutate s-a mutat de la paid la free to play şi la servicii plătite pentru a înainta în joc.

Astfel, jucătorul testează jocul, vede dacă îi place şi plăteşte dacă jocul îl prinde„. Modelul de free to play este controversat, admite Pohonţu, dar este o metodă foarte eficientă de a monetiza experienţele de joc: „Problema a fost iniţial că modelul se aplica pe baza unor metode care creau dependenţă, dar nu îţi ofereau o experienţă de joc. Lucrurile se schimbă totuşi şi sunt semnificativ influenţate de clienţi. Banii se duc acum în mare parte pe free to play, dar modelul de termen lung este de a oferi experienţă frumoasă de joc clientului free to play şi de a nu monetiza agresiv". Privirea globală asupra pieţei şi strategia pentru Disney sunt esenţiale pentru Mihai Pohonţu în poziţia în care se află acum, dar visele lui pe termen mai lung se referă la România şi la antreprenoriat.

„Planurile mele de viitor din punct de vedere antreprenorial nu sunt conturate deocamdată, dar există. În suflet, sunt antreprenor şi visul meu este să pornesc o afacere proprie; asta se va întâmpla cândva în următorii ani, foarte posibil în România„, spune Pohonţu. Deocamdată, prin contractul semnat cu Disney (contract cu durată nedeterminată), nu poate fi în competiţie cu Disney în nicio arie de activitate acoperită de ei - „adică practic nu pot face nimic altceva, dat fiind că ei fac cam de toate".

Motivele pentru care s-ar întoarce în România pentru a investi sunt cumva sentimentale. Vorbeşte cu părere de rău despre faptul că piaţa de profil din România este dominată de multinaţionale, care au frânat cumva creaţiile independente: „De foarte mult timp industria de profil din România este dominată de multinaţionale. EA are acum 1.100 de angajaţi, Ubisoft are 700 angajaţi, Gameloft - 900 angajaţi şi King - 100 angajaţi. Aceste multinaţionale fac polul industriei din România şi este cumva normal că s-a întâmplat aşa: piaţa de servicii se uită către ţări fără istorie în astfel de domenii pentru rezolvarea unor probleme şi pentru servicii la cost scăzut; pentru moment este bine, că se creează locuri de muncă, dar pe termen lung nu este OK pentru că piaţa nu se dezvoltă".

Pe lângă multinaţionalele care au depăşit 2.000 de angajaţi pe piaţa locală, vicepreşedintele de la Disney Interactive indică faptul că mai sunt cam 60 de studiouri independente cu o medie de 10 angajaţi. În acestea din urmă îşi pune Mihai Pohonţu speranţele de creştere a industriei locale: „România nu s-a dezvoltat încă pe partea de producţie independentă de jocuri, dar acesta este viitorul.Acolo se vede stabilitatea; dacă sunt mai multe start-up-uri, se vede inovaţia, actualitatea„.

Acum mai mult ca niciodată, când jocurile pe mobil cresc în fiecare zi, este o şansă enormă de afirmare pentru independenţi; pe partea de mobile, bariera de intrare este foarte scăzută, explică Pohonţu: „Pentru a intra pe platform IOS sau pe Android, trebuie doar să produci jocul. Aceasta a fost viziunea lui Steve Jobs, de a coborî bariera de intrare pentru a stimula creativitatea„. Astfel, dacă un studio independent face un joc şi are succes, atrage imediat atenţia, pentru că publisherii de jocuri caută tot timpul inovaţie. Pentru a produce un joc pentru console, cheltuielile sunt mult mai mari, cheltuielile de marketing sunt imense, iar pentru a-l face compatibil cu toate sistemele este din nou foarte costisitor.

„Este mult mai dificil şi mai scump să te realizezi pe platforme precum console sau PC, dar pe mobile ai o şansă mare de succes dacă eşti independent şi creativ; mobile gamingul a democratizat industria„, spune Mihai Pohonţu, care crede că viitorul României în acest ecosistem este de urmărit: „Viitorul este absolut strălucit. Cred că în următorii 10 ani vom asista la o explozie de inovaţie pe soft în România, care va începe cu succesul internaţional al unor start-up-uri autohtone şi va continua prin stabilirea unei prezenţe viabile de venture capital în România care va crea un ciclu trofic de investiţii în oameni şi idei„. Mihai Pohonţu dă exemplul Finlandei, unde succesul Angry Birds a creat un astfel de lanţ trofic. Venirea grupurilor de venture capital ar putea fi grăbită aşadar de o vânzare-surpriză sau de un succes de proporţii al unui studio românesc. „Până atunci, este foarte important să atragi atenţia şi să te diferenţiezi, pentru că producţia de jocuri este un domeniu foarte activ pe tot globul."

La capitolul finanţare, de care suferă cel mai mult piaţa de jocuri din România, Pohonţu speră să poată ajuta la a face diferenţa: „Dacă România ar avea un sistem de venture capital, ar fi mult mai bine pentru industrie. Dezvoltarea acestei zone face parte din ansamblul antreprenorial la care mă gândesc şi sper să pot ajuta România cu toată experienţa pe care am dobândit-o".

Paginatie:

Urmărește Business Magazin

/bm-10-ani/cea-mai-spectaculoasa-cariera-internationala-a-unui-roman-in-gaming-13070124
13070124
comments powered by Disqus

Preluarea fără cost a materialelor de presă (text, foto si/sau video), purtătoare de drepturi de proprietate intelectuală, este aprobată de către www.bmag.ro doar în limita a 250 de semne. Spaţiile şi URL-ul/hyperlink-ul nu sunt luate în considerare în numerotarea semnelor. Preluarea de informaţii poate fi făcută numai în acord cu termenii agreaţi şi menţionaţi in această pagină.